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[게임수학] 부동소수점 23.10.29 부동소수점부동소수점▩ 부동소수점 개념 : 소수점이 움직인다는 의미를 가지며, 컴퓨터에서의 실수 표현 방식을 의미// 32bit 기준 //unsigned int : 0 ~ (2^32-1) 정수 표현signed int : (-2^31) ~ (2^31-1) 실수 표현=> 이 범위를 벗어나는 숫자를 표현할 수 없기에 부동소수점 float(double)을 사용! // 32bit 기준부호(1bit) + 10의 제곱인 지수(8bit) + 유효숫자(23bit)ex. 15000은 1.5 * 10^4 -> 부호 +, 지수 4, 유효숫자 1.5-> 컴퓨터는 2진수만 읽으므로 0 / 0010 / 10110~로 표시 ▩ 부동소수점 비교방법부동 소수점 비교 시 부동 소수점의 "부정확성" 떄문에 같은 것이라고 생각..
[자료구조] 자료구조/알고리즘 개념, 추상 자료형(feat. 정보 은닉), 순서도, 빅오표기법 TIL 23.10.13 자료구조 개념, 분류정보 은닉 및 추상 자료형알고리즘순서도빅오표기법자료구조▩ 자료구조 개념[자료구조] // 프로그램의 기본 골격을 가능하게 하는 컴퓨터 공학 기초 분야: 자료구조는 컴퓨터에 자료를 효율적으로 저장하는 방식 [자료구조 사용 목적]1. 메모리 절약2. 프로그램 수행 시간을 최소화=> 자료구조 설계의 중요점은 실제 그 프로그램이 어떠한 목적으로 어떻게 사용되는지에 따라 적절한 자료구조를 이용하여 설계해야함 ▩ 자료구조 분류[자료구조의 분류] // "자료 형태"에 따른 분류1. 단순 구조2. 선형 구조 *3. 비선형 구조 *4. 파일 구조[선형구조/비선형구조]1. 선형구조: 자료를 구성하는 원소들을 순차적으로 나열시킨 자료구조: 자료들 사이의 앞뒤 관계가 일대일(1:1)인..
[그래픽스] 캐릭터 애니메이션 작성일자 : 23/10/08 캐릭터 애니메이션캐릭터 애니메이션캐릭터 애니메이션계층 구조로 되어 있는 복잡한 애니메이션을 구현하기 위해서 특수 모델링 및 애니메이션 도구가 있다.생성된 캐릭터와 애니메이션 데이터를 기반으로 애니메이션화 및 렌더링해보자.3D 블렌더 blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software 1. 피벗 조인트계층 구조의 각 객체는 회전을 용이하게 하기 위해 원점에 피벗 조인트가 있는 자체 로컬 좌표계를 기준으로 모델링된다.2. 로컬 좌표계전체 스킨이 상대적으로 정의된 로컬 좌표계(일반적으로 루트 좌표계)이다. 각각 뼈스켈레톤은 영향을 받는 스킨 하위 집합(즉, 영향을 받는 정점)의 모양과 위치에 ..
[그래픽스] 절두체 컬링(Frustum Culling), 내적 이용한 컬링 목표절두체 컬링 이론위치와 평면과의 거리를 이용한 구현바운딩 볼륨과 평면과의 거리를 이용한 구현들어가기 전 본 글에서 직접적으로 설명하지 않지만, 언급하고 있는 내용입니다. 점과 평면과의 거리 계산구와 AABB절두체 컬링절두체 컬링이란?간단한 테스트를 통해 절두체 밖에 있는 전체 삼각형 그룹을 추가 처리에서 제외하는 것 월드 내 폴리곤 및 오브젝트들 중 실제로 카메라의 시야범위에 포함되는 것들만 렌더링하고, 나머지 것들은 렌더링 하지 않는 기법절두체 컬링을 왜 하는가?절두체 컬링으로 GPU에서 지오메트리에 대한 낭비적인 계산을 줄일 수 있기 때문이다.하드웨어는 클리핑 단계에서 절두체 밖에 있는 삼각형을 자동으로 버린다. (클리핑: GPU에서 수행)즉, 모든 삼각형은 그리기 호출을 통해 렌더링 파이프라인에..
[DirectX] 모델 > 메쉬 > 폴리곤 > 버텍스 작성일자 : 231016메쉬▩ 메쉬 (Mesh): 폴리곤이 모여서 하나의 3차원 물체를 만들게 되는데 이것을 메시라고 한다 (=3차원 공간상의 객체)- 메쉬의 삼각형은 우리가 모델링하는 물체의 기본적인 구성 성분 - 메쉬의 삼각형은 다각형(polygon), 기본형(primitive), 메쉬 기하물체라고도 불림- 기본형은 삼각형, Direct3D에선 선, 포인트도 포함 (덜 중요)* 폴리곤 > 메쉬 > 모델(3D객체)// ex. 모델 : 갑옷입은사람 , 메쉬 : 갑옷의 투구, 장갑, 창 , 폴리곤 : 기본 구성 요소 (기본형은 삼각형)* 버퍼 : 데이터 기억 장치* 버텍스 버퍼 : 메쉬의 버텍스를 보관하는 버퍼 // 색상, 위치, 법선 등 정점이 가질 수 있는 정보 지정 가능* 인덱스 버퍼 : 버텍스가 어..
[게임수학] 베지어 곡선 목표베지어 곡선베지어 곡선의 x축과 y축이 의미하는 것베지어 곡선의 원리들어가기 전 본 글에서 직접적으로 설명하지 않지만, 언급하고 있는 내용입니다. 보간법베지어 곡선 (Bezier Curve)베지어 곡선이란?2개 이상의 조절점들을 사용해서 곡선을 표현하는 방식 곡선 보간법 중 하나이다.n개의 조절점으로 이루어진 베지어 곡선을 n-1차 베지어 곡선이라고 한다. 시간의 흐름(x)에 따른 변화 값t = 0, 곡선의 시작점t = 1, 곡선의 끝점2차 베지어 곡선(Quadratic Bezier Curve)2차 베지어 곡선 3개의 조절점으로 이루어진 곡선 2차 베지어 곡선은 총 3번의 보간(1차 베지어 곡선 방정식 또는 선형 보간)을 통해 이루어진다. 과정은 아래와 같다. 1차 베지어 곡선의 매개변수 방정식 (L..
[게임수학] 보간법, 선형 보간법 목표보간의 종류와 장단점보간의 x축과 y축이 의미하는 것 보간법 (Interpolation)보간이란?알려진 데이터 포인트 사이에 위치한 값을 추정하는 것 알려진 데이터 지점의 고립점 내에서 새로운 데이터 지점을 구성하는 방식이다.보간은 부드러운 움직임과 변화를 만들기 위해 사용된다.보간을 왜 사용하는가?부드러운 움직임: 보간은 객체의 움직임을 자연스럽고 부드럽게 만들어, 사용자 경험을 향상시킴.효율적인 리소스 사용: 모든 중간 상태를 계산하는 대신, 주요 지점들만 계산하여 성능 향상유연성: 다양한 유형의 보간을 사용하여 다양한 애니메이션 효과 구현보간의 종류각 보간 안에서도 알파 선형 보간, 베지어 곡선, 스플라인 등 다양한 방식으로 처리한다.선형 보간(Linear Interpolation): 두 값 사..
[게임수학] 보간의 시간에 따른 변화 제어 (ft. ease-in-out 기법) 목표함수 또는 베지어 곡선을 이용한 보간 속도 조절이징 구현을 위한 변화 제어의 x축과 y축의 의미들어가기 전 본 글에서 직접적으로 설명하지 않지만, 언급하고 있는 내용입니다. 선형 보간베지어 곡선 보간 속도 조절보간 속도 조절보간 시 매개변수로 받는 t의 값을 조절하여 속도 및 값 변화를 유동적으로 줄 수 있다.어떻게 보간의 속도를 조절할까?이징(애니메이션의 속도 변화를 조절하는 개념)을 구현하기 위해서 아래와 같은 수학적 도구들을 사용한다.다항 함수(다항식) - 선형, 2차, 3차 함수, 지수 함수삼각함수 (sin, cos, tan)베지어 곡선 (주로 큐빅 베지어(3차 베지어) 사용함.)키프레임 보간물리 법칙 적용  ※ 0~1 사이의 x 값 지정을 위해 정규화 짚고 넘어가기: 목표값에서 현재값 사이의..